爭議營銷

      最近幾年有在了解電子遊戲業的朋友,肯定都聽聞過Switch上的《塞爾達荒野之息》的傳奇故事。這個遊戲除了精巧的在小小掌機裡,破天荒實現了超巨大的開放世界遊戲之外,還在2017年榮獲年度最佳遊戲,甚至連續集的發布都引來全網的一陣熱潮及狂歡。

     與此同時過了兩年,中國大陸遊戲開發商就“借鑑”了《荒野之息》的成功,開發了一個相似度極高的“充值”遊戲《原神》。《原神》本身除了畫面和動作比一般網遊來得精美之外,其本質跟一般“偽賭博遊戲”沒有太大的區別。無非就是靠機率和抽卡機制讓人保持新鮮和優越感。從遊戲的質量、藝術以及完成度來看,它還遠遠不及《塞爾達》。但從商業角度來比較的話,它首兩個月所帶來的四億美金收入就是最好的答案。

      如果以單機遊戲60美金來計算的話,《原神》首兩個月就已經達到了近似6百萬的銷量。而年度遊戲《塞爾達》現發行了三年,目前也只累積約2千萬的銷量。年度RPG遊戲《女神異聞錄5》至今也不到5百萬銷量;一個沒沒無聞的《原神》,居然就已經比許多聞名滿天下的遊戲來得賺錢了!而它強就強在,懂得引來爭議

     換個角度,最近逛Youtube的時候就常常會看到許多吐槽“郭敬明的詭辯和抄襲”、“楊穎演技”以及“楊冪整容”等等的話題。看著別人罵著笑著,心裏就百萬個爽。看著看著,播放歷史裡就變得滿是這些沒有營養的視屏了。

     一開始一直在疑惑,明明世界上長得更漂亮、更有才華、更有風度的人比比皆是,為什麼偏偏是這些讓人討厭的人活在了聚光燈下,博取了滿堂紅?可我自己嘴巴上說討厭,但身體卻似乎很誠實的跟蹤。所以到現在我明白了,他們成功靠的就是這些爭議

     再換個角度,有時候在班上、在公司裡,你是否也經常會遇到一些大腦不長在頭上的人。有時候,他們甚至會引起公憤,一舉一動都會讓人感到討厭。然後你和你的朋友還會偷偷的開一個沒有他在內的班群,大家你一言我一句的訴說著他的不是,時而揶揄他的肢體動作,時而複述他說的經典台詞,又罵又笑的好不過癮。

     但偏偏,就是這樣的人讓課堂變得好不熱鬧。這些讓人看不過眼的人事物就一直不斷的吸引我們的注意力,誘導我們去熱議一番。有時候,我們只是不斷的用傷害他人的方式,來體現自身的優越感。如果我們不這麼做了,就會缺乏安全感,甚至會覺得自己就是偷偷被傷害的那個人。但其實這些讓人討厭的人如果升級到大眾舞台的話,說不定可以靠爭議迎來意外的“成功”呢。

     政治也一直在利用同樣的手段,偶爾說一些煽動的字眼讓人同仇敵愾,再鞏固自身群體的優越感或者認同感。在日本經常會有很多政治人物走上街頭站在宣傳車上前演講,而底下總會伴隨著許多年長的助手在幫忙派傳單。約一年前,有次我在車站等朋友的到來時,閒來無事就站在一旁聽。政治人物一邊直言要抗議政府所提倡的“10%消費稅”,一邊描述著人民的生活有多辛苦,一邊批評這消費稅是多麼的不合理。站在底下的助手們各個點頭稱是。

     我心裏就千百個疑問。“那你有什麼好辦法去解決年金問題?”、“如果政府沒錢了,不能發年金個這些老年人,這樣更好嗎?”。但後來我才知道,他們根本沒有什麼解決方案,也不需要任何解決方案。只需要引起爭議,博取認同感,只要讓人有種“你反對消費稅的話就投我一票”的錯覺,這樣就夠了。我看著這些年長者每週這樣奔波勞碌,對政治人物的演說總是點頭稱是,就知道許多人依然會傻傻的吃這一套了。就連自己有時候也不自覺的被煽動起來了。

     下次再遇到這種惹人爭議的事情時,我必須得好好的提醒自己:“這些,關你屁事?”






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